100 brincadeiras para ensinar/ aprender brincando
Alguns brinquedos, jogos e brincadeiras tradicionais
entre as crianças brasileiras tem origens surpreendentes. Vem tanto dos povos
que deram origem à nossa civilização (o índio, o branco, o negro), como até
mesmo do longínquo Oriente. Atualmente, no mundo cada vez mais urbanizado,
industrializado e informatizado, a tendência é que muitas das brincadeiras
tradicionais percam espaço nas preferências infantis. Mesmo assim, jogos e
brinquedos como a peteca, a amarelinha, a ciranda, a pipa e a cama de gato têm
valor cultural inestimável, e o lugar dessas brincadeiras no folclore já está
garantido.
a brincadeira é o exercício físico mais completo de todos
e é através dela que agregamos valores e virtudes à nossa
vida. E essa falta de valorização do brincar, contribuiu para a realidade que
vivemos hoje: as brincadeiras estão entrando em extinção.Brincar é um momento
sagrado.
É através das brincadeiras que as crianças ampliam os
conhecimentos sobre si, sobre o mundo e sobre tudo que está ao seu redor.
Elas manipulam e exploram os objetos, comunicam-se com
outras crianças e adultos, desenvolvem suas múltiplas linguagens, organizam
seus pensamentos, descobrem regras, tomam decisões, compreendem limites e
desenvolvem a socialização e a integração com o grupo. E todo esse aprendizado
prepara as crianças para o futuro, onde terão de enfrentar desafios semelhantes
às brincadeiras.
O adulto, ao se permitir brincar com as crianças, sem
envergonhar-se disto, poderá ampliar, estruturar, modificar e incrementar as
experiências das crianças. Ao participar junto com as crianças das
brincadeiras, ambos aprendem através da interação, constroem significados
apropriando-se dos diversos bens culturais.
Na escola, esse resgate pode ser feito de duas formas: nas
aulas de educação física e em gincanas recreativas, que deveriam ser muito mais
freqüentes nas escolas de hoje.
As igrejas podem contribuir também para que os filhos de sua
congregação tenham uma infância mais feliz, oportunizando momentos e espaço
para brincadeiras e recreação.
Então, aqui vão 100 brincadeiras para ensinar/aprender
brincando.
Adoleta: Várias pessoas formam uma roda. Juntam-se as
mãos e vão batendo na mão de cada membro conforme vai passando a música. A
música é: “Adoleta, le peti petecolá, les café com chocolá. Adoleta. Puxa o
rabo do tatu, quem saiu foi tu, puxa o rabo da panela, quem saiu foi ela, puxa
o rabo do pneu, quem saiu foi eu.”
Bate na mão de sílaba em sílaba, fala uma sílaba e bate na
mão do companheiro do lado, fala outra sílaba e o companheiro bate na mão da
outra pessoa. Assim por diante. A música vai terminar no “eu”. Quando terminar,
a pessoa que recebeu o tapa na mão por último terá que pisar no pé de alguém
(cada pessoa do jogo só poderá dar um passo na hora que terminar a música). Se
ela conseguir, a pessoa em quem ela pisou é eliminada. Se não conseguir, sai.
Amarelinha: Essa brincadeira tão tradicional entre as
crianças brasileiras também é chamada de maré, sapata, avião, academia, macaca
etc. A amarelinha tradicional é desenhada no chão com giz e tem o formato de
uma cruz, com um semicírculo em uma das pontas, onde está a palavra céu, lua ou
cabeça. Depois vem a casa do inferno (ou pescoço) e a área de descanso, chamada
de braços (ou asas), onde é permitido equilibrar-se sobre os dois pés. Por
último, a área do corpo (ou quadrado).
Alerta: O jogador pega a bola, joga ela pra cima e
grita o nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve pegar a bola
e gritar “Alerta!”. Imediatamente, todos devem ficar estátuas. O jogador dá 3
passos e, parado, deverá tentar acertar com a bola na pessoa que tiver mais
próxima. Se acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele é quem
sai. É uma espécie de queimada parada.
Arranca-Rabo: O grupo é dividido em dois, os
integrantes de um dos times penduram um pedaço de fita na parte de trás da
calça ou bermuda, eles serão fugitivos. Ao sinal do mestre, os fugitivos correm
tentando impedir que as crianças do time adversário peguem suas fitas, quando
todos os rabos forem arrancados, as equipes trocam os papéis, quem era pegador
vira fugitivo.
Arremesso de Bambolê: Tipo arremesso de argolas, mas
com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1
ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver
mais pontos.
Balança: Dois mestres pegam alguém pelas pernas e
braços e começam a balançar seu corpo pra lá e pra cá. Uma variação é fazer
isso com mais pessoas, ou seja, os balançados seguram um no braço do outro. É
divertidíssimo!
Bambá : Jogo próprio de campo, executado com quatro
metades de caroços de pêssegos, (ou algumas rodelas de casca de laranja).
Sabugos inteiros e cortados servem de parelheiros . Traçam na terra riscos em
forma de escada com os primeiros elementos jogados sobre os riscos. Tiram os
pontos conforme estes avançam os parelheiros. O parelheiro de quem fizer mais
pontos é ganhador.
Bambolê de Guerra: Jogam uma dupla de cada equipe. As
duplas entrarão em um bambolê e ficarão de costas para a outra, pois correrão
de frente. Serão feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do
bambolê. O Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a linha, mas será
difícil, pois a outra dupla irá fazer o mesmo. A dupla que conseguir
ultrapassar o risco, vence.
Banderinha Arreou: Jogam dois grupos, cada um com seu
campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a “bandeira” do time,
que pode ser qualquer objeto. O jogo começa quando alguém diz “bandeirinha
arreou”. O Objetivo é roubar a bandeira do time adversário e trazer para o seu
campo. Mas o jogador que entrar no campo do time adversário e for tocado por
alguém fica preso no lugar. Só pode sair se for “salvo” por alguém do seu
próprio time. Ganha o time que capturar a bandeira adversária mais vezes.
Batatinha: Em fileira, uma criança, o batatinha ,
coloca-se de costas para a fileira e atrás da raia, à distância de três metros
mais ou menos. O batatinha , atrás da raia, grita: Batatinha frita com arroz ou
Batatinha, um dois, três . É o momento em que os da fileira aproveitam a
oportunidade para avançar rumo à raia, através de pulos. Após dizer a frase, o
batatinha volta-se para o grupo. O que for apanhado em movimento deve retornar
a ponto de partida, ou passar para o lado da raia e esperar que termine a
brincadeira. Ganha o que conseguir atingir a raia, através de pulos, sem ser
percebido pelo batatinha.
Bate e corre: Os participantes formam uma roda e um
jogador iniciará a brincadeira. Ao sinal de início, o jogador separado põe-se a
correr em volta da roda, devendo bater inesperadamente no ombro de um colega.
Este sai no seu encalço, enquanto o outro continua a correr em torno da roda
para tentar ocupar o lugar, agora vago no círculo, antes de ser apanhado. Se
conseguir, o corredor desafiado reinicia a brincadeira indo tocar outro. No
caso contrário, o alcançado vai para o centro da roda. Lá fica até outro
cometer erro semelhante ao seu, trocando de lugar com ele.
Bate figurinha: Os meninos reúnem as figurinhas dos
álbuns que são repetidas, fazem um montinho e batem a mão sobre elas, as que
virarem ao contrário é ganha por quem bateu a mão. O jogo é feito de comum
acordo entre todos, e só vale bater figurinhas repetidas para que ninguém saia
no prejuízo.
Bilboquê / Bibloqué / Bibloqué: Este jogo consiste na
habilidade de enfiar a carapuça do bilboquê no fuso (bastonete). Consta de duas
partes: na primeira, cada criança vai jogando o bilboquê, contando até dez ou
vinte, conforme combinação do grupo. Cada vez que um jogador acerta, marca
ponto. Na segunda parte, iniciam as provas, selecionadas entre os
participantes. Cada prova é também contada, de acordo com o número de vezes que
o jogador acerta. Quem erra cede o lugar a outro participante, e fica
aguardando sua vez para a próxima rodada. Provas: Bilboquê com floreiro:
consiste em lançar a carapuça para um outro lado, fazendo evoluções, com um
desenho no ar, e, depois, impulsionar a carapuça para o meio, procurando
enfiá-la no bastonete. Carambola ou regalito: consiste em, partido de carambola
enfiada no fuso, impulsionála para cima com a mão direita, enquanto o barbante é
seguro pela mão esquerda, auxiliando a evolução. Em seguida, o jogador procura
aparar a carapuça com o fuso. Floreiro com carambola: consiste na mesma
habilidade descrita anteriormente, porém a carapuça deve fazer um giro no ar,
antes de ser, enfiada no fuso. Floreiro com fuso: consiste em segurar a
carapuça e movimentar a linha, para que o fuso entre no orifício. É semelhante
ao floreiro com carambola, mas ao revés.
Bobinho: É uma brincadeira de bola. Os jogadores vão
jogando a bola um para o outro, e o objetivo do bobinho é roubar a bola. Se
conseguir, quem chutou a bola pela última vez será o novo bobinho. Pode ser
brincado com os pés ou com as mãos.
Boca de Forno: Brincam um mestre e os demais
participantes. O diálogo é assim: MESTRE: “Boca de forno” DEMAIS: “Forno é”
MESTRE: “Vão fazer tudo que o mestre mandar?” DEMAIS: “Vamos” MESTRE: “E se não
fizer?” DEMAIS: “Leva bolo” Aí, o mestre manda os participantes buscarem algo.
Quem trouxer primeiro, será o novo mestre, os demais, levarão palmadas. E assim
por diante.
Boco: Traça-se uma raia e três ou quatro passos de
distância escava-se, no chão, um pequeno buraco, em forma de pocinho, que, em
muitos grupos, denomina-se imba ou boco . O objetivo do jogo é colocar a bulita
no boco . A saída dos jogadores é feita da raia em sua direção (os jogadores
colocam-se atrás da raia). Ao iniciar o jogo, todos atiram a bulita para o boco
. Aquele que chegar mais próximo será o primeiro a boca . Quem jogar e não boca
deixará a bulita na altura em que esta parou. O próximo jogador terá direito a
azular a bulita , tantas vezes quantas forem necessárias para aproximá-la do
boco . Se tentar azular e errar, ele deverá aguardar outra oportunidade. Quem
consegue bocar da raia, tem boco e faz ponto. Como dizem as crianças: Bocô ,
ganhô . Variante: Em alguns grupos Lúdicos, a bulita que não consegue ir ao
bocô fica a mercê das nicadas dos outros jogadores. A joga através de nica pode
aproximar-se do imba , sem sofrer nica.
Bola na parede: Jogo de duplas. De cada vez, um participante
joga a bola contra a parede. Nisso, o adversário tem que pegar a bola e fazer o
mesmo até que alguém não consiga pegar. Esse alguém é eliminado e quem ficou no
jogo escolhe um novo rival. Ganha o vencedor da última dupla.
Boliche Cego: Jogam um participante de cada equipe. É
um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados. O objetivo do
jogo é derrubar o último pino, não importando quantos lançamentos foram, uma
vez que quando um erra, é a vez do outro. Quem conseguir, vence.
Bolinha de gude: Bolinhas coloridas e feitas de vidro, são jogadas num circulo feito no chão de terra pelos meninos. O objetivo é bater na bolinha do adversário e tirá-la de dentro do círculo para ganhar pontos ou a própria bola do colega.
Bolinhas de sabão: É muito fácil fazer a alegria da
criançada compranda os kits de bolha de sabão. Mas aqui via uma dica para se
fazer essa brincadeira de forma bem tradicional. Adquire-se um talo de mamoeiro
e corta-se tirando a folha e a parte mais grossa. Faz-se em um copo espuma de
sabão, mergulha-se o canudo e me seguida sopra-se bem de leve fazendo-se as
bolas que serão soltas no ar.
Botão: Jogo que consiste em uma tábua (onde são
desenhadas linhas de futebol de campo); fichas (representado os jogadores); um
botão pequeno (bola); uma palheta (pequena ficha). Os jogadores são
representados pelas fichas. A impulsão destes, sob a bola, é feita pelos
competidores com auxílio da palheta. As regras do jogo assemelham-se ao futebol
de campo. Quando o competidor, imprimindo a palheta sobre o botão-jogador, não
conseguir atingir a goleira, a jogada passará ao seu adversário. Apenas dois
elementos podem jogar. Um terceiro faz papel de juiz. Estabelece-se um tempo de
jogo, ao término do qual será vencedor quem obtiver maior número de gols. Este
jogo pode ser obtido em lojas de brinquedos que já possuem os kits com as
fichas com logomarcas de times, as goleiras, a bola e a palheta.
Bruxa:Um dos participantes é escolhido para ser Bruxa
. Este só inicia a perseguição após haver contado até vinte ou trinta (conforme
o estipulado antes da brincadeira). Quando a Bruxa tocar com a mão em alguém,
deverá dizer: Bruxa . Este será seu substituto. O grupo pode combinar um local
par ser o ferrolho . Variante: Quando os que estão sendo perseguidos se cansam
ou se machucam, gritam: Isola (ou Tempo ou Ara). Querendo, eles podem retornar
à brincadeira. O pedido de isola não pode ser feito no momento em que o jogador
estiver sendo apanhado pela Bruxa.
Bruxa / caçador:Traçam-se três linhas no chão, de
modo a formar dois campos (A e B). O número de jogadores de um campo deve ser
igual ao do outro. No jogo Bruxa, a formação é livre: uma criança assume o
papel de bruxa ou bruxo que procura tomar a bola. O jogo Bruxa consiste em
atirar a bola sobre os participantes, a fim de acertá-los. Os alvos correm de
um lado para o outro, procurando não serem atingidos. O que for batido pela
bola será o novo bruxo ou bruxa. No jogo Caçador, escolhido o lado que iniciará
a caçada, um participante joga a bola sobre um jogador do lado oposto. Aquele
que for batido e não aparar a bola estará morto e passará à reserva do campo,
sem direito de matar . Vencerá o campo que conseguir eliminar todos os
elementos do lado oposto.
Carica: Jogo de duplas. Em um espaço amplo, são desenhados no chão vários círculos, distanciados um do outro em, pelo menos, 2 metros. Cada jogador terá um pedaço de papel amassado e achatado (carica) e, um de cada vez, deverá acertar a carica dentro do círculo. Se acertar, o jogador pode ultrapassar um círculo, ou seja, a distância é sempre igual (2 metros). Se errar, ou se a carica sair do círculo, ele volta pro início e fará tudo de novo. Ganha quem atingir o último círculo primeiro.
Carneirinho / Carneirão: Brincadeira de roda, onda as
crianças de mãos dadas canta girando: Carneirinho, carneirão, neirão, neirão,
Olhai pro chão, pro chão, pro chão. (Toda a roda obedecendo olha para o céu e
para o chão) Manda ao rei de Portugal Para nós nos sentarmos. (Todos se
levantam, e, sempre de mãos dadas, girando cantam o estribilho) Carneirinho,
carneirão Olhai pro céu; Olhai pro chão; Manda ao rei de Portugal Para nós nos
levantarmos. (Todos se levantam, e, sempre de mãos dadas, girando cantam o
estribilho) Carneirinho, carneirão Etc. , etc. , etc. Manda ao rei de Portugal
Para nós nos ajoelharmos (Todos ajoelham; e ajoelhados cantam o estribilho)
Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai pro chão; Manda ao rei de Portugal
Para nós nos levantarmos. (Todos se levantam; continuando a girar cantam em
seguida o estribilho) Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai p r o chão;
Manda ao rei de Portugal Para nós nos deitarmos. (Todos se deitam; e deitados,
bem espichados de costas no chão, com os pés para o centro da roda, cantam o
estribilho) Carneirinho, carneirão Olhai pro céu; Olhai pro chão; Manda ao rei
de Portugal Para nós nos levantarmos. (A palavra levantarmos , do último verso,
dois meninos, dos mais fortes, levantam-se, e, com ambos os braços bem
estendidos, dão as mãos aos que estão deitados e vão se erguendo, um a um. Os
que, ao serem erguidos, se conservam, são valentes; os que se dobram, são os
mais fracos. A este a vaia dos valentes, e nessa, a conclusão do brinquedo)
Carrinho de mão: Trace duas linhas no chão, uma de
largada e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se colocam
atrás da linha de largada. Todos contam até três e um corredor de cada dupla se
abaixa, estica as pernas para trás e apóia as mãos no chão. O outro corredor
levanta as pernas do parceiro e as duplas começam a correr, um com os pés e o
outro com as mãos. Quem cair volta à posição de largada. Vence quem chegar à
linha de chegada primeiro.
Cata-vento: Imitação dos aparelhos meteorológicos
destinados a determinar a velocidade e direção dos vetos. Geralmente feito de
papelão ou cartolina e presos por um alfinete ou pequeno prego à ponta de uma
vara que lhe serve de cabo.
Cama-de-gato: A cama-de-gato é uma brincadeira com
barbante. Consiste em trançar um cordão entre os dedos das duas mãos e ir
alterando as figuras formadas. Provavelmente de origem asiática, a brincadeira
é praticada em diversas partes do mundo. Uma versão mais moderna é trançar um
elástico com as pernas.
Chefe Comanda: As crianças colocam-se em fileira; em
posição oposta, fica o chefe ou mestre. Inicia-se o diálogo entre o chefe e as
crianças: Chefe: Boca de forno. Crianças: Forno. Chefe: Tirar um bolo.
Crianças: Bolo. Chefe: Fareis tudo o que o mestre mandar ? Crianças: Faremos
todos. Seguem-se as ordens do mestre. Geralmente, elas consistem em coisas simples
como: andar x passos, bater palmas, dar pulos, etc. A escolha do mestre ou
chefe é feita através de sorteio.
Chinelinho: Traça-se no chão duas linhas paralelas e
distantes entre si aproximadamente 15 metros. Dois grupos de crianças são
formados. Cada um dos grupos é dispostos em fileira, um de frente para o outro,
atrás de cada uma linhas. Num ponto eqüidistante das linhas (aproximadamente a
7,5 m de cada uma), risca-se um círculo onde deverá ser colocado um chinelinho
ou outro objeto semelhante. As crianças dos dois grupos são numeradas de 1 até
o número total de crianças que existir em cada grupo. Quando um dos grupos
tiver uma criança a mais, um componente do grupo contrário pode receber dois
números. Uma criança ou um adulto deve comandar o jogo, gritando um número que
corresponda a uma criança de cada um dos grupos. As duas devem correr, pegar o
chinelinho e retornar ao seu grupo, cruzando sua linha sem ser tocada. Cada vez
que isso ocorrer, seu grupo conquista um ponto. Se ao fugir com o ocorrer, seu
grupo conquista um ponto. Se ao fugir com o chinelo o jogador for tocado pelo
adversário, ninguém marca ponto. Após cada disputa dos dois jogadores, o
chinelo volta para o círculo. Vencerá quem atingir primeiro o total de pontos
estipulados pelos grupos, em comum acordo.
Cinco Marias: Também chamada de três Marias, jogo do
osso, onente, bato, arriós, telhos, chocos, nécara etc. O jogo, de origem
pré-histórica, pode ser praticado de diversas maneiras. Uma delas é lançar uma
pedra para o alto e, antes que ela caia no chão, pegar outra peça. Depois
tentar pegar duas, três, ou mais, ficando com todas as peças na mão. Na
antiguidade, os reis praticavam com pepitas de ouro, pedras preciosas, marfim
ou âmbar. No Brasil, costuma ser jogado com pedrinhas, sementes ou caroços de
frutas, ossos ou saquinhos de pano cheios de areia.
Ciranda: A famosa dança infantil, de roda, conhecida
em todo o Brasil, teve origem em Portugal, onde era um bailado de adultos. O
Semelhante a ela é o fandango, baile rural praticado até meados do século XX no
interior do Rio de Janeiro (Parati) e São Paulo, em que homens e mulheres
formavam rodas concêntricas, homens por dentro e mulheres por fora. Os versos
que abrem a ciranda infantil são conhecidíssimos ainda hoje: “Ciranda,
cirandinha/ Vamos todos cirandar/ Vamos dar a meia volta/ Volta e meia vamos
dar”. De resto, há variações regionais que os complementam como “O anel que tu
me deste/ Era vidro e se quebrou./ O amor que tu me tinhas/ Era pouco e se
acabou”.
Cobrinha: Dois participantes seguram nas extremidades
da corda e começam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso, os demais
participantes deverão ultrapassar a corda sem tocar nela. Se não conseguir, é
eliminado. Quando todos já tiverem passado, deverão passar para o outro lado. E
por aí vai até chegarmos a um campeão.
Corda com provas: Pular corda sempre foi um dos mais
animados brinquedos infantis, permitindo inúmeras possibilidades de variação em
sua prática. Há entretanto alguns modos de pular corda que merecem a
preferência das crianças. – Altura, alturinha. Desenvolvimento: Duas crianças
estendem a corda, iniciando no chão, e subindo aos pouquinhos. Os competidores
saltam sobre ela. Quem conseguir pular maior altura é o vencedor.
-
Chinelinho Desenvolvimento: Duas crianças trilham a corda, enquanto dizem a
palavra: Chinelinho , destacando as sílabas. O participante que pula deverá
deixar o chinelo ou sapato no chão na sílaba final nho, sem parar de pular; na
repetição da palavra, novamente na sílaba nho, deverá juntá-lo. Só para quando
erra.
-
Chicote ! Chicote Queimado ! Pimenta ! Desenvolvimento: consiste em tornear a
corda cada vez mais rapidamente, de maneira que esta, ao obter no solo, estale
como um chicote. O desenvolvimento é idêntico ao da prova Torneado.
- Chocolate. Desenvolvimento:
duas crianças trilham a corda no ar,
enquanto dizem, pausadamente, escondido as sílabas:
chocolate , O elemento que pula deverá repousar o
pé no solo durante as três primeiras sílabas
(corda no ar) e saltar na última sílaba (te), momento que a corda baterá no
chão.
-
Cobra ! Cobrinha Desenvolvimento: acorda é
sacudida, rastejando no chão como se
ela serpenteasse. O jogador deve pular, sem pisar nela. A cobrinha é repetida da mesma forma para cada participante. Quando todos
já pularam, a cobrinha é repetida com a corda rastejando, mas com ondulações
mais altas, e assim por diante, quem queima na corda, isto é, tocá-la ao pular,
cai fora. Vence esta prova os jogadores que conseguirem pular sem queimar . A
seguir, os que venceram, por um por vez, dobram a corda e gira-a no chão, para
que os outros pulem, sem pisar, quando a corda passar.
- Relógio Desenvolvimento: a cordas é
trilhada forte e rapidamente. O jogador deve passar correndo por baixo da
corda, sem se deixar bater. Em seguida, entra, pula duas vezes e sai; torna a
entrar, pular três vezes e sai, assim até completar dez pulos.
-
Saladinha Desenvolvimento: a corda é balançada a poucos centímetros do
solo ao ritmo da canção: Salada, saladinha, bem
temperadinha, arroz, feijão, carne . O jogador deve dar pulos sobre as laterais
da corda.
- Torneado Desenvolvimento: a corda é torneada e cada participante deve pular no mesmo lugar, sem
deixar que a corda atinja. Esta prova começa
lentamente e vai-se acelerando o torneado.
Corre cotia: É uma brincadeira de pega-pega em forma
de ciranda. As crianças adoram. Até mesmo as pequenas, de 3 ou 4 anos,
conseguem brincar. Para começar, vamos precisar de um lenço ou um pedaço de
pano. Brinca-se assim:
1. As crianças formam uma roda e sentam no chão, menos uma.
2. A criança que sobrou corre pelo lado de fora da roda com
o lenço na mão, ao ritmo da ciranda:
Corre cotia
Na casa da tia
Corre
cipó
Na
casa da avó
Lencinho na mão Caiu no chão Moça(o) bonita(o) do meu coração
Criança: Posso jogar? Roda: Pode! Criança: Ninguém vai olhar? Roda: Não!
Lencinho na mão Caiu no chão Moça(o) bonita(o) do meu coração
Criança: Posso jogar? Roda: Pode! Criança: Ninguém vai olhar? Roda: Não!
3. Neste momento, as crianças da roda abaixam a cabeça e
tapam os olhos com as mãos. A criança que está fora da roda deixa cair o
lencinho atrás de alguma outra que esteja sentada. Quando esta perceber, começa
o pega-pega entre as duas. Quem está com o lenço é o pegador. O lugar vazio da
roda é o pique.
4. Quem perder, fica fora da roda (ou dentro) e a
brincadeira recomeça.
Corre cotia é uma brincadeira que praticamente todo mundo
conhece ou já brincou um dia. Naturalmente, em cada lugar, as crianças cantam a
ciranda de um modo diferente. Um jeito mais bonito que o outro:Corre cotia,
de noite e de dia
Debaixo da cama, da sua tia…
Corrida dos Cadarços: Corrida de duplas, de ida e
volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai de
frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair, levanta e continua.
Ganha quem voltar primeiro.
Corrida ao Contrário
Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e correm
de costas até a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence.
Corrida dos Sentados
Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados
e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de
costas, ou seja, não pode virar. Ganha quem voltar primeiro.
Colocam-se cadeiras em círculo, cada participante senta-se,
sendo que uma criança é destacada para dirigir o jogo, este deve estar vendado.
O dirigente da brincadeira grita: já ! Todos levantam e andam em roda das
cadeiras. O dirigente retira uma cadeira. À voz de já! , todos procuram sentar.
Quem ficar sem lugar comandará a nova volta. Assim, as cadeiras vão sendo
retiradas e o grupo vai diminuindo. Será o vencedor aquele que conseguir sentar
na cadeira no último commando. Variante: As cadeiras são dispostas em duas
fileiras (de costas uma para a outra). As crianças sentam nas cadeiras e uma
fica responsável por ligar e desligar o rádio e também por retirar as cadeiras.
Quando o rádio for ligado às crianças circulam pelas cadeiras quando o rádio é
desligado as crianças sentam. A cada parada vai sendo retirada uma cadeira.
Quem fica sem cadeira cai fora, é considerado vencedor o participante que
conseguir sentar na cadeira, na última disputa.
Diabolô
Diábolo ou Diabolô. Brinquedo torneado de madeira, em forma
de dois cones ligados pelo ápice. Completam-se duas varas tendo um cordão cujas
pontas se atam nas pontas das varas. A técnica consiste em apoiar no barbante o
diabolô pela cintura e imprimir-lhe movimento rotativo através das varas, após,
jogá-lo para o alto, apará-lo no cordel e continuar com estes movimentos até
errar.
Elefantinho
Todos brincam. Os participantes dão as mãos e formam uma
grande roda. Então, uma pessoa da roda começa cantando “1 elefante incomoda
muita gente” E logo após, quem estiver do seu lado (sentido horário), deve
cantar “2 elefantes incomoda, incomodam muito mais”. E assim por diante. Todos
que cantarem a parte par, deverá falar “incomodam” o número de vezes que for
necessário.
Empurra em cima
É uma corrida de braço, a diferença é que Correm uma dupla
de cada equipe, sendo que um da dupla irá subir em cima do pescoço do parceiro
e, apenas os montados, irão empurrar. Quem fizer a dupla adversária ultrapassar
a risca, vence.
Esconde-esconde
A criança tem de se esconder e não ser encontrada, a criança
que deverá procurar os demais elementos do grupo deve permanecer de olhos
fechados e contar até 10 para que todos tenham tempo de se esconder. Após a
contagem, a criança sai em busca dos amiguinhos que estão escondidos. Para ganhar,
a criança que está procurando deve encontrar todos os escondidos e correr para
a base.
Escravos de Jó
Cantiga aparecendo sob a forma de jogo ou passeio (ver esta
última modalidade na categoria correspondente). A música é a mesma. Crianças
sentadas no chão em círculo ou ao redor de uma mesa; um objeto (pedrinha, caixa
de fósforos ou sementes). As crianças vão entoando a cantiga, marcando os
tempos fortes; passam o objeto de uma para outra, no sentido dos ponteiros do
relógio. Somente na parte onde dizem zique – zá o objeto é passado na direção
contrária, retornando-se, logo a seguir, à primeira direção contrária,
retornando-se, logo a seguir, à primeira direção. Quem erra cai fora. Os
últimos dois serão os vencedores. Música: Escravos de Jó Jogavam Caximbó. Tira,
bota. Deixa o Zé Pereira Que se vá. Guerreiros com guerreiros Fazem zigue –
zigue zá (repete-se a música até restarem só dois).
Espelho
Crianças em duplas, frente a frente. Uma delas é espelho da
outra. Imitar os movimentos do competidor sem rir. O que está à frente do
espelho pode fazer careta. Paga multa (como no jogo de prendas) o que perder a
competição. Na repetição da brincadeira, os papéis se invertem.
Estátua
Os jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a música: “O
Circo pegou fogo, palhaço deu sinal, acuda, acuda, acuda a bandeira nacional,
Brasil, 2000, se buliu, saiu!”. No “saiu”, os jogadores têm 5 segundos para
escolherem a melhor posição para ficarem estátuas. O mestre começa a provocar
e, quem se mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que será o próximo
mestre.
Está quente, está frio
Um participante esconde um objeto, enquanto os outros fecham
os olhos. A voz de pronto , as crianças saem a procurar. O que escondeu o
objeto vai alertando, conforme a distância que estiverem do esconderijo: Está
quente (quanto próximo), Está frio , (quando distanciado), Está queimado
(quando bem perto). Quem encontrar o objeto será o encarregado de escondê-lo na
repetição da brincadeira.
Eu com as quatro
Crianças em número de quatro, em círculo, sem dar as mãos. O
jogo consiste num movimento seqüenciado de batidas de mãos acompanhadas por
versos ritmados, iniciam dizendo 1, 2, 3, 4 , batendo com as mãos nas laterais
das coxas. A seguir associam os seguintes gestos: E eu – batem no peito com os braços
cruzados à frente; com as quatro – batem com as palmas das mãos nas palmas das
companheiras laterais, mãos em posição vertical, com flexão do punho, ponta dos
dedos para cima; E eu – palmas individuais, à altura do peito; com essa – batem
palmas nas da companheira que está colocada à esquerda; E eu palmas
individuais; com aquela – batem palmas nas da companheiras que está colocada à
direita; E nós palmas individuais; por cima – as companheiras, que estão frente
a frente, batem as palmas uma da outra, em posição mais elevada; E nós – palmas
individuais; por baixo – batem nas palmas das mãos da companheira que está à
frente, em posição mais abaixo; E eu – batem no peito com os braços cruzados à
frente; com as quatro – batem com As palmas das mãos nas palmas das
companheiras laterais. A brincadeira segue com a movimentação já descrita,
porém, a cada repetição as crianças alternam as posições, ou seja, quem numa
vez bateu por cima baterá, primeiramente, por baixo . Música: Um dois, três,
quatro. E eu com as quatro, e eu com essa, E eu com aquela, E nós por cima, E
nós por baixo. (repete-se a música até errarem).
Forca
O enforcador escolhe uma palavra e, em uma folha de papel,
coloca-se a inicial da mesma e tantos tracinhos quantas foram às letras que
compõem a palavra. O que vai jogar irá dizendo letras. Se elas constarem na
palavra escolhida, serão registradas nos lugares correspondentes. Se a letra
não constar na palavra, será ponto perdido que representará uma parte do corpo
a ser pendurado na forca, se depois do corpo feito (resultado das letras
erradas) ainda não estiver solucionado o enigma, o próximo erro corresponderá
ao enforcamento. Para tal, faz-se um laço no pescoço do boneco. O enforcado
perde o jogo. Quando o enforcador erra a ortografia da palavra escolhida, o
jogo é anulado e ele paga uma prenda imposta pelo adversário.
É como se uma noiva fosse jogar o buquê, mas no lugar do
buquê é uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre deverá joga a bola
para trás. O mestre diz: “Galinha Gorda”. E os participantes: “Gorda é”.
Mestre: “Por cima ou por baixo?”. Conforme a escolha dos participantes, o
mestre deverá jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se a bola
cair no chão, eles podem pegá-la. Quem pegar a bola é o próximo a jogar.
Galinho de osso
Brincadeira que consiste em confeccionar animais e fazendas
com materiais encontrados no pátio, ou seja, com varetas de taquara, madeira ou
galhos, pedras e outros materiais encontrados, constrói sua fazenda ; Com ossos
de animais (depois de limpos), sabugos de milho, sementes de alguns vegetais,
representa um tipo de animal, por isso a criança recolhe a maior quantidade
possível. Assim, torna-se proprietário de grande número de bois, touros, vacas,
terneiros, cavalos, petiscos, ovelhas, capões, carneiros, cordeiros. Os peões
estão representados por ossos, sabugo de milho ou qualquer outro objeto. Tem
carretas, carroças, charretes e/ou aranhas , tudo que a criança imaginar
torna-se um brinquedo.
Gato comeu
(Pegar na mão da criança com a palma para cima e ir tocando
cada dedinho, começando pelo dedo mínimo)
Dedo Mindinho
Dedo Mindinho,
Seu
vizinho,
Pai de todos,
Fura-bolo,
Cata-piolho
(Apontando para a palma da mão da criança)
Cadê o toucinho que estava aqui?
Criança
responde: O gato comeu!
(Imitando um rato, adulto caminha com dos dedinhos pelo
braço da criança até o pescoço, fazendo cosquinhas)
Lá vai o rato atrás do gato,
Lá
vai o rato atrás do gato…
Variação:
Cadê o toucinho que estava aqui?
O
gato comeu.
Cadê o gato?
Foi pro mato.
Cadê
o mato?
O fogo queimou.
Cadê o fogo?
A
água apagou.
Cadê a água?
O boi bebeu.
Cadê
o boi?
Foi pro trigal.
Cadê o trigal?
A
galinha espalhou.
Cadê a galinha?
Foi
botar ovo.
Cadê o ovo?
O frade comeu.
Cadê
o frade?
Foi rezar missa.
Cadê o povo da missa?
Foi
por aqui, por aqui, por aqui…
Gato e Rato
As crianças, de mãos dadas, formam um círculo, ficando uma
dentro do círculo (rato) e outra fora ( gato). As crianças giram e o gato
pergunta às crianças: Seu ratinho está em casa ? Não, Senhor ! A que horas ele
volta ? Às oito horas. (ou qualquer outra) Que horas são ? Uma hora. Que horas
são ? Duas horas. Ao chegar à hora determinada pelo grupo, as crianças param de
rodar e o gato lhes pergunta: Seu ratinho já chegou ? Sim, Senhor ! Dão-me
licença para entrar ? Sim Senhor ! Começa então a perseguição do gato ao rato
que as crianças ajudam a esconder, facilitando sua entrada e a saída do círculo
e dificultando a passagem do gato. O jogo terminará quando o gato conseguir
pegar o rato.
Guerra da mandioca
Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela
metade. Cada um tem a sua vez de bater com toda a força na mandioca que o outro
segura. Ganha quem quebrar a mandioca do adversário primeiro.
Grulho
Grulha ou Gaho. Jogo que emprega dois sabugos de milho. Cada
jogador empunha um. O primeiro bate, forte, no outro procurando quebrá-lo. Em
caso negativo, o adversário é que bate. Assim, sucessivamente. Ganha o que
conseguir quebrar o sabugo do outro.
A brincadeira consiste em enrolar o barbante no ioiô,
prendendo no dedo indicador ou médio; a seguir, arremessar o ioiô para baixo
num movimento suave e elegante, e logo após, com a mão, fazer um impulso
contrário, trocando a subida do ioiô, o qual deverá retornar à mão do jogador.
Cada vez que um jogador acerta marca ponto, podendo repetir a jogada, até
errar, quando então, cederá o ioiô a outro participante, aguardando a nova
rodada.
João Bobo
Para brincar é necessário no mínimo três crianças, que neste
caso dispõem-se obrigatoriamente em linha. Quando numerosos, porém podem
dispor-se em círculo ou dividir-se em dois grupos ou times, ocupando as
extremidades da linha. Em qualquer das hipóteses, o João Bobo , voluntário ou
sorteado, fica no meio, enviando todos os esforços para interceptar a bola que
os outros passam entre si. Quando o consegue permuta de posição com a criança
que falhou na jogada, debaixo de vaias e risadas de todos. Variação: Somente o
João Bobo tem o direito de se movimentar livremente para pegar a bola, não
podendo os outros sair de seus lugares.
Jogar sério
Duplas, frente a frente. Ficar olhando um para o outro sem
fazer movimento e sem alterar a fisionomia. Quem resistir por mais tempo é o
vencedor.
Macaco
Também chamado Pica-Pau ou Rouxinol. Usa-se um pedaço curto
de madeira afinado nas duas pontas. Geralmente de cabo de vassoura. Corta-se
outro pedaço bem mais comprido, Casa – se o macaco na raia. Com o bastão
bate-se numa das pontas fazendo o macaco saltar e rebatendo-o no ar. Conforme
as regras o jogador tem direito a três rebatidas. Com o bastão mede-se à
distância da raia até onde caiu o macaco. O que alcançar maior distância é o
vencedor.
Macaquinho Chinês
O macaquinho chinês, posiciona-se junto a um muro, virado
para a parede, e de costas para as outras, que estão colocadas lado a lado, a
cerca de dez metros ou mais. O macaquinho chinês bate com as mãos na parede
dizendo: Um, dois, três, macaquinho chinês . Enquanto este diz a frase, os
outros avançam na direção da parede. Mal o macaquinho chinês termina a frase
vira-se imediatamente para os outros, tentando ver alguém correndo. Quem for
visto se mexendo volta para trás até à linha de partida. Assim, as crianças só
podem avançar quando o macaquinho chinês diz a frase, pois ele pode fingir
voltar-se para a parede e olhar para trás, a ver se pega alguém se mexendo. A
primeira criança que chegar à parede será o próximo macaquinho chinês.
Mãe da Rua
Os participantes têm que atravessar de uma calçada para a
outra pulando de um pé só e ao mesmo tempo fugir da mãe da rua, que corre com
os dois pés, mas estará longe durante a travessia dos “sacis”. Aqueles que
forem pegos podem correr com os dois pés e começam a ajudar a capturar os
outros. A brincadeira termina quando a turma toda for capturada.
Mamãe, posso ir?
Traçam-se, no chão duas linhas distanciadas mais ou menos de
oito metros. As crianças ficam atrás de uma das linhas e a Mamãe atrás de
outra. A brincadeira consiste em avançar em direção à linha em que está a Mamãe
. Isto é feito através de vários tipos de passos, ordenados conforme a vontade
da Mamãe . Entre cada Criança: Mamãe, posso ir ? Mamãe: Pode. Criança: Quantos
passos ? Mamãe: Dois de formiguinha. (poder ser de outro tipo) avançado em
direção à Mamãe . A que chegar primeiro junto a ela será sua substituta. Tipos de
passos: formiguinha (colocar o pé unido à frente do outro); elefante (avançar
com passos enormes, terminando com um pulo); canguru (movimentar-se, pulando,
agachando); cachorro (avançar de quatro pés, isto é, usando os pés e as mãos).
Mates
Risca-se no chão um quadro com tantas divisões quantos forem
os jogadores. Cada um casa (coloca) uma bolinha (bulita/gude) no quadro. O
objetivo é retirar as bolinhas do quadro através da joga . Quando a joga cair
no alvo do adversário, este sai fora do jogo. Se um jogador retirar do quadro
uma bolinha casada ou de matar a joga de um adversário. Nesta última opção, se
conseguir matar o opositor, terá direito a retirar a bolinha casada por ele
mesmo no quadro.
Meia, meia-lua, 1, 2, 3
Um grupo de crianças fica sobre a linha traçada no chão, e
um outro participante se afasta mais ou menos 20 metros. A criança destacada,
de costas para o grupo, conta rapidamente até um número menor que 10, enquanto
as outras correm ou andam em sua direção com intuito de alcançá-la. Ao interromper
inesperadamente a contagem e virar-se para o grupo, aquela que for vista em
movimento deve retornar à linha traçada, de onde recomeçará. As demais
continuam do ponto em que estavam paradas. O jogo terminará quando uma das
crianças chegar àquela que fez a contagem, substituindo-a.
Minhoca
É uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invés
de correrem, se arrastam pelo chão. Ganha quem chegar primeiro
Morto-vivo
Crianças lado a lado de frente para uma que estará sentada.
O que está sentado grita bem alto: Morto para todos se abaixarem e Vivo! para
se levantarem. Quem errar, sai da brincadeira. O vencedor é aquele que ficar
por último.
Ovo podre / Ovo choco
Crianças em círculo acocorado, fora da roda, uma criança
porta uma bola de papel, um lenço, uma pedra ou outro objeto qualquer,
simbolizando o ovo . As crianças que formam os círculos não podem olhar para
trás, pois o participante que anda com o ovo podre na mão deseja colocá-lo
atrás de um jogador distraído. Quando isso acontecer, a criança que recebeu o
ovo deve correr atrás da que colocou, este por sua vez procura tomar o lugar
onde a criança estava. Quando alguém fica com o ovo e não percebe, os demais
companheiros gritam: Ovo podre! Tá fedendo! . Se a criança que colocou o ovo
for pego, irá para o centro da roda, bem como aquele que ficou com o ovo e não
percebeu até que outra pessoa o substitua.
Passa Anel
As crianças são colocadas em roda e uma delas segura um anel
nas mãos. As mnaos estáo fechadas em forma de concha de modo que as outras não
possam ver o anel, nem quando e para quem este sera passado. Ganha quem
descobrir “com que está o anel”.
Passa Prenda
Os participantes formam uma roda e, conforme a contagem
regressiva, vão passando a prenda (que deverá estar escrita em um pedaço de
papel). O mestre começa a fazer a contagem e todos ajudam “10, 9, 8, 7, 6, 5,
4, 3, 2, 1″. O participante que estiver com a prenda no 1, deverá pagar o mico
que está escrito, mas não será eliminado. Novas prendas são colocadas na roda
até a brincadeira se desgastar.
Passa ou Repassa
Todos brincam. Porém, em cada rodada, um jogador de cada
equipe participará. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um
único tema em cada vez que esse jogo for praticado. Será feita uma pergunta
(sem alternativas) para um dos participantes. Se ele responder corretamente, dá
uma tortada na cara do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele não souber,
ele passa. Se o adversário não souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro
não souber, ou errar, o seu rival dará uma tortada na cara dele. Porém, se ele
acertar, é ele quem dá a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e,
claro, receber menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais
barato do que parece. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem
render vários pratos de torta. Ex.: Lama.
Pastelão Quente
Um participante fica curvado e os demais pulam por cima.
Quando todos já tiverem pulado, o primeiro que pulou se curva também. A
brincadeira prossegue até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande
que já não dê mais pra saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro
a ser curvar na próxima vez.
Pauzinho
Crianças sentadas; três palitos de fósforos para cada
jogador. Cada jogador esconde na mão fechada à frente, com um determinado
número de palitos ou não; cada um dos jogadores grita um número diferente, que
não ultrapassa a soma de todos os palitos. Todos abrem as mãos: o jogador que
mencionou o número correspondente à soma dos palitos apresentados ganha um palitos,
isto é, põe fora de jogo um dos seus fósforos e fica jogando com dois. Na
próxima jogada, todos já devem fazer o cálculo da soma dos palitos menos um.
Pelo número de palitos que for colocar, cada jogador fará sua previsão, antes
de anunciar um número. Ganhará quem se livrar primeiro dos três palitos.
Pé com pé
Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe
no pé do parceiro. Na ida, o que está pisado deverá correr. Na volta, ele
pulará (de costas). Ganha quem chegar primeiro.
Pega-pega
Esta brincadeira envolve muita atividade física. Uma criança
deve correr e tocar outra. A criança tocada passa ter que fazer o mesmo.
Pega Pega – variação Arrastão
É um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mão do
outro pegador e, juntos, deverão pegar os demais. Mas nenhum pegador pode se
soltar das mãos dos companheiros.
Pega-pega: variação congelado
Uma espécie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado
no lugar onde foi tocado, até que alguém que ainda não foi pego toque nele, o
libertando.
Peixinhos
Os participantes formam uma roda e o mestre começa a cantar:
“É do Tango, tango, morena, é do carrapicho, Vamos jogar (nome da criança),
morena na lata do lixo”. Quem tiver seu nome citado, vai pra dentro da roda e
fica dançando. A estrofe é repetida até que todos já estiverem dentro, menos o
mestre. Depois que todos já estão no fundo do mar, o mestre canta: “Se eu fosse
um peixinho, pudesse nadar, tirava fulano do fundo do mar”. E vai repetindo e
formando a roda novamente, mas sempre é só o mestre quem canta. O mestre tira
todos do fundo do mar, menos um. Quem ficar dentro da roda é o lixeiro, Então,
todos gritam: “lixeiro, lixeiro, lixeiro.”
Perna-de-pau
Brinquedo tradicional, geralmente fabricado pelas próprias
crianças. Consiste em duas hastes de madeira que têm, cada uma, um pequeno
degrau fixado a uma certa altura – vinte a quarenta centímetros da extremidade
inferior. Com os pés apoiados nos degraus, e as mãos segurando firmemente na
parte superior da perna-de-pau, as crianças andam pelo espaço disponível,
procurando equilibrar-se. Muitos fazem corridas utilizando as pernas de pau.
Peteca
Quando os portugueses chegaram no Brasil, encontraram os
índios brincando com uma trouxinha de folhas cheia de pequenas pedras, amarrada
a uma espiga de milho, que chamavam de PeŽteka, que em tupi significa “bater”.
A brincadeira foi passando de geração em geração e, no século 20, o jogo de
peteca tornou-se um esporte, com regras e torneios oficiais.
Pichorra
Uma bexiga é pendurada no alto e os representantes das
equipes, depois de vendados e rodados, devem estourá-la com um pau, sendo
guiadas pelas respectivas equipes.
Pipa
Pipa, papagaio, arraia, raia, quadrado, pandorga… As pipas
apareceram na China,
mil anos antes de Cristo, como forma de sinalização. Sua cor, desenho ou
movimento poderia enviar mensagens entre os campos. Os chineses eram peritos em
construir pipas enormes e leves. Da China elas foram para o Japão, para a Índia
e depois para a Europa. Chegaram no Brasil trazidas pelos portugueses. Os tipos
de pipa mais conhecidos são o de três varas, o de cruzeta e o de caixa. Para
confecciona-las bastam algumas folhas de papel, varinhas e linha.
Pirulito que bate
Duas crianças em pé em frente e bem próximas uma da outra,
cantam: (a)palavra Pirulito enquanto batem as Palmas das mãos nas próprias
coxas; (b)as palavras que bate, enquanto bate, cada uma, as próprias palmas uma
vez: (c) a palavra bate, última do primeiro verso, enquanto batem as palmas nas
mãos uma da outra. O segundo verso é, da mesma maneira, cantando em três
tempos. O terceiro idem. Cantando, porém o quarto verso da primeira quadra as
duas cantoras batem três vezes palmas cruzadas nas mãos uma da outra, quer
dizer, a palma da mão direita de uma na da direita da outra, a da esquerda de
uma na da esquerda da outra. Música: Pirulito que bate, bate; Pirulito que já
bateu; Quem gosta de mim é ela, Quem gosta dela sou eu.
Polícia e Ladrão
Separam-se dois grupos de crianças, um será polícia e outro
ladrão. Os policiais iniciam contado até 20, enquanto que os ladrões se
escondem, ao término da contagem a polícia passa a procurar os ladrões e os
encontrando passa a perseguí-los. O ladrão deve ser pego pela polícia e quem
for preso vai para um local denominado como prisão . Quem não for pego pode
soltar os ladrões (tocando-os) que voltam a fugir da polícia. O jogo terminará
com a captura de todos os ladrões.
Pula-Sela
É um Pastelão Quente na vertical. Um participante fica de
quatro e os demais pulam por cima. Quando todos já tiverem pulado, o primeiro
que pulou sobe em cima das costas do que está embaixo. A brincadeira prossegue
até o ponto em que o número de pessoas seja tão grande que já não dê mais pra
saltar sobre todos. Quem não conseguir, será o primeiro a ficar de quatro na
próxima vez.
Pula Sapo
Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre
as costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida, vai de frente.
Na volta, vem de costas, ou seja, não vale virar. Se errar, continua da onde
parou. Ganha quem voltar primeiro.
Pular Corda
A corda é movimentada por duas pessoas e as outras pessoas
pulam. Quando apenas uma for pular, se ela errar é substituída. Quando for
várias pessoas, quem enganchar na corda é eliminada. Há várias versões para
essa brincadeira. Vale a pena perguntar quem conhece alguma e executála. Pular
corda é uma brincadeira que permite a criação de diversas versões diferentes.
Crie!
Pular Carniça
Consiste num alinhamento de crianças, em rápido deslocamento,
pulando sobre o dorso dos companheiros parados, curvados, apoiando as mãos nas
coxas. O primeiro a pulá-lo abaixa-se a seguir, e todos devem pular sobre os
dois. O número de carniça vai assim aumentando até que todos ficam curvados. O
que foi a primeira carniça levanta-se então e passa a pular sobre os outros,
recomeçando assim a outra série.
Pular elástico
Para a realização da brincadeira é necessário um elástico de
aproximadamente 2 metros, com as pontas unidas. É disputado no mínimo por três
crianças: duas prendem o elástico, enquanto as demais, uma por vez, saltam o
elástico, cumprindo a seguinte seqüência: (a) A criança salta o elástico, que
no início do jogo é preso na altura dos calcanhares das duas crianças, sempre
caindo (batendo) com os pés ao mesmo tempo e cumprindo a seguinte série de
saltos: – para dentro do elástico esticado; – em cima do elástico; – afastando
um quarto de voltas, cruzando o elástico na altura dos seus calcanhares e
saltando para fora do elástico; (b) Cavalgada: a mesma série acima, só que a
batida dos pés sobre o elástico deve ser alternada (primeiro um pé, e após um
curto intervalo de tempo o outro); (c) Num pé só: a mesma série, de olhos
fechados. (d) Ceguinho: a mesma série, de olhos fechados. Após essa seqüência, o
elástico passa da altura dos calcanhares à dos joelhos e cintura, até chegar às
axilas. Vencerá quem chegar a um grau de maior dificuldade. As crianças que
errarem substituirão aquelas que estiverem mantendo o elástico esticado.
Queimada
São traçadas três linhas paralelas, distantes mais ou menos
10 metros uma da outra. A linha do meio representa a fronteira entre os grupos.
Dois grupos de igual número de crianças colocam-se de frente para linha
central, ligeiramente à frente das linhas do fundo. Por um critério
estabelecido pelos participantes, é definido o grupo que inicia o jogo. Este
grupo seleciona um de seus componentes, o qual deve, de posse da bola, correr
até a linha central e arremessá-la contra inimigo. Violentamente, procurando
atingir seus componentes e ao queimar seus adversários. Se algum elemento do
grupo inimigo pegar a bola no ar ou após ter tocado no chão, deve correr até a
linha central e arremessá-la com o mesmo objetivo. Quando algum elemento é
queimado, deve passar imediatamente para trás da terceira linha no campo
inimigo, entregando a bola ao grupo contrário, e só retorna ao seu campo de
origem se conseguir queimar um de seus adversários. Vencerá o jogo o grupo que
conseguir trazer o maior número de jogadores para o fundo de seu próprio campo.
Observações: Os jogadores não devem pisar nas linhas enquanto a bola estiver em
jogo. Se isto acontecer, perdem o direito à posse de bola, caso tenham.
Ratinho
Em uma folha de papel, colocam-se pontos ou bolinhas. Cada
participante tem o direito de riscar um traço de ligação de um ponto a outro.
Quem fechar uma casa, porá, nela, a sua inicial. Vencerá quem conseguir o maior
número de casas.
Roda Pião
Feitos de madeira, os piões são rodados no chão através de
um barbante que é enrolado e puxado com força. Para deixar mais
emocionante a brincadeira, muitos meninos fazem malabarismo com os piões
enquanto eles rodam. O mais conhecido é pegar o pião com a palma da mão
enquanto ele está rodando.
Além de todas estas brincadeiras antigas também temos no
folclore brasileiro muitos contos, danças, festas e lendas que podem divertir
as crianças e transmitir-lhes a nossa cultura popular.
Sete Cacos
Dois times, cada um no seu campo. Os campos são separados
por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar os cacos.
A equipe que derrubar os cacos deve erguê-los novamente, mas se protegendo da
outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode ajudar a
equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos antes de todos serem
baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e os cacos continuarem no
chão, a outra equipe ganha.
Seu lobo
Um jogador é escolhido para ser o lobo e se esconde. Os
demais dão as mãos e caminham em sua direção, enquanto cantam: “Vamos passear
na floresta, enquanto o seu lobo não vem, tá pronto, seu lobo?” O seu lobo
responde que ele está ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindose, como
quiser inventar. Então os demais participantes se distanciam e depois voltam
fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se
repete até que, numa dada vez, seu lobo, já pronto, sem responder nada, sai
correndo atrás dos outros. Quem for pego, passa a ser o novo seu lobo.
Sombra
É uma espécie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de
pessoas, uma atrás da outra, e o mestre fica na ponta. Tudo que o mestre fizer,
os participantes deverão fazer também. Aonde ele entrar, os outros deverão
entrar também. Se o mestre fizer exercícios corporais, posições e movimentos
engraçados, com certeza será muito divertido.
Desenha-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. O
número de tocas deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores. Bem
distante do terreno aonde as tocas estão, os participantes, todos de mãos dadas,
em roda, estarão rodando ao som de uma música animada. Quando a música parar,
todos devem soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não conseguir, é
eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na última toca.
Três três passarás
Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a
ponte, dando as mãos um para o outro. Sem que o restante da turma saiba eles
decidem quem será pêra ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por
debaixo da ponte. A dupla que é a ponte juntam suas mãos e as levantam,
formando a ponte. Aí, a dupla canta: “Três, Três Passarás, derradeiro ficarás.
Bom barqueiro, bom barqueiro, dê licença pra eu passar”. Quando quase todos já
tiverem passado por debaixo da ponte, a dupla prende seus braços na cintura do
último da fila e perguntam baixinho sem que os outros ouçam: – Você quer pêra
ou maçã? O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que
ele escolheu. No final ganha o participante que tiver mais gente atrás, ou
seja, a fruta mais escolhida.
Túnel
Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Cada
equipe formará um túnel, onde os
participantes ficam um atrás do outro
com as pernas abertas. É uma espécie de corrida. No “Já” do mestre, o último de
cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente. Depois, o último
faz a mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando para
frente cada vez mais. Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro.
Um Homem bateu em minha porta
Um homem bateu em minha porta
E eu
abri
Senhoras
e senhores: põe a mão
no chão
Senhoras e senhores: pule
de um pé só
Senhoras
e senhores: dê uma rodadinha
E vá pro olho da rua
Ra, re, ri, ro, rua
Ao falar a palavra rua, o jogador deve sair da corda e dar
lugar ao próximo
Uni-Duni-Tê
Um brincadeira para escolher a vez. Segundo o dicionário, parlendas
são rimas infantis, em versos de cinco ou seis sílabas, para divertir,
ajudar a memorizar ou escolher quem fará tal ou qual brinquedo (fonte: site Qdivertido).Uma
das parlendas de escolha que as crianças do Brasil mais gostam é o UNI-DUNI-TÊ:
Uni, duni, tê,
Salamê, mingüê,
Um
sorvete colorê,
O escolhido foi você!
Nos países de língua inglesa também. Lá, as crianças cantam
assim:
Eeny,
meeny, miny, moe,
Catch a tiger by the toe.
If he hollers let him go,
Eeny,
meeny, miny, moe.
Às vezes, em vez da palavra “tiger” (tigre), cantam “monkey”
(macaco) ou baby (bebê). E se divertem muito também.
FONTES:
ESCOLA OFICINA LÚDICA. http://www.escolaoficinaludica.com.br/
. 08/07/2005.
KISHIMOTO, Tizuko Morchila (org.). Jogo, brinquedo,
brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez, 1999.
KRUEGER, Caryl Waller. 1001 atividades para fazer com suas
crianças. 5. ed. São Paulo: Maltese, 1995.
LOPES, Maria da Glória. Jogos na Educação: criar, fazer,
jogar. São Paulo. Cortez Editora, 1999.
MELLO, Alexandre Moraes de. Jogos populares infantis como
recurso pedagógico de Educação Física. Rio de Janeiro: [s.n.], 1985.
MIRANDA, Nicanor. 200 jogos infantis. Rio de Janeiro: Globo,
1980.
RECREAÇÂO E LAZER. http://www.cdof.com.br/recrea10.htm
. 08/07/2005 RIBEIRO, Paula Simon. Brincadeiras infantis: Origem,
desenvolvimento, sugestões didáticas. Porto Alegre: Sulina, 1990.
RINDERKNECHT, Patrícia. Brincadeiras para toda hora. São
Paulo: Paulinas, 1992. RODRIGUES, Anna Augusta. Rodas Brincadeiras e Costumes.
Brasília: Editora Plurarte, 1984
SOUZA, Maria do Rosário Silva. A importância cio Lúdico no
desenvolvimento da criança. Disponível na lnternet em http://www.saudevidaOnline.com.br
. Acessado em 02.07.2005
ALMANAQUE DE BRINCADEIRAS
Eliseu de Oliveira Cunha
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